Vista del campo, líneas, superficie y cámara
Respuesta corta
¿Cómo cambio el campo y la cámara?
Vista del campo fija cuánto campo se ve, Líneas del campo marca en él tercios, carriles o zonas numeradas, Campo fija sobre qué se dibuja y Cámara elige entre una vista fija y una que sigue al balón.
- Dónde
- El cajón La pizarra.
- Plan
- Todos los planes, también el plan gratuito Beginner.
- Herramienta
- Pizarra táctica de fútbol online
- Última revisión
Vista del campo
Cuánto campo estás viendo. Cambiar entre dos pizarras de partido no mueve a nadie: todos siguen en el mismo trozo de césped, solo ves más o menos. Igual que la inclinación, se aplica desde la fase en la que la fijas: elige Área rival en la fase 6 y la animación vuela hasta allí durante el movimiento, desplazándose, haciendo zoom y girando el campo según haga falta. La pizarra de sesión es la única excepción, porque un espacio con conos es otro tipo de pizarra, no una vista más cercana de la misma: al ir allí tus jugadores se quedan en el lateral para que montes el ejercicio, y un solo Deshacer recupera tu alineación de partido.
Una vista cercana no puede contener dos equipos completos, así que un dibujo colocado en ella pone a los jugadores que importan en esa parte del campo y deja fuera al resto. Todos los demás siguen en tu sistema y vuelven cuando amplías la vista.
Pizarra de la sesión
La pizarra de sesión: un espacio con conos sobre césped, del tamaño que vayas a usar hoy. Al venir aquí desde un campo, tus jugadores pasan a la tira de debajo del espacio en lugar de apretar tu dibujo dentro, porque un ejercicio se construye poniendo a los jugadores que quieres donde los quieres. Arrástralos al espacio y devuélvelos cuando le toque a otro. A propósito no hay porterías pintadas, porque en un ejercicio la portería va donde la pide el ejercicio: saca miniporterías de Material y ponlas sobre el césped alrededor del espacio, en las esquinas, en los fondos, mirando hacia donde necesites. Un solo Deshacer devuelve tu alineación de partido tal como estaba.
El tamaño del espacio, en metros. Es lo que más cambia de un ejercicio a otro, por eso es un control y no cuatro pizarras: los rondos van de 8 x 8 a 40 x 40 según la categoría y lo que estés trabajando, y los juegos de posesión van más allá. Los tamaños predefinidos son los que aparecen por su nombre en la bibliografía de entrenamiento y en la guía de campos de la federación inglesa, y los dos controles te llevan a cualquier medida intermedia. Todo lo que ya está en el espacio se escala con él, así que al reducir un rondo tus jugadores siguen en las esquinas.
El tamaño del espacio dividido entre los jugadores que hay dentro, que es como se dimensiona un espacio de entrenamiento a nivel profesional. Menos espacio o más jugadores significa más contactos con el balón, más aceleraciones y decisiones más rápidas; más espacio o menos jugadores significa más distancia recorrida y más sprints. Los juegos reducidos se han estudiado desde unos 43 hasta 341 metros cuadrados por jugador, y por debajo de unos 150 no producen carrera a alta velocidad de nivel de partido en jugadores de formación. Un rondo cerrado está muy lejos de eso a propósito: el 8 contra 2 del Barcelona en un 10 x 10 son unos 10 metros cuadrados por jugador. Los jugadores que esperan en el lateral no cuentan.
Tercios, carriles y zonas numeradas
Dibuja sobre el propio campo la cuadrícula con la que entrenas: tercios, los cinco carriles o las dieciocho zonas numeradas. Las líneas van en las medidas reales, no a ojo: los carriles los marcan el ancho del área grande y del área pequeña, por eso «fuera de la línea del área» y «en el carril interior» significan lo mismo para todo el que mira la pizarra. Quedan debajo de cada ficha y cada flecha, están en todas las fases y en todas las exportaciones, y no hay nada que arrastrar ni eliminar: es el campo, no algo dibujado encima. Pon tus propios nombres a los sectores con la herramienta Texto.
La superficie del campo
Sobre qué se dibuja el campo. Papel es el que usan los vídeos y el que mejor se imprime. Televisión y Noche parecen un partido en la tele, y se leen bien en una pantalla en una sala a oscuras. Va con el sistema, así que todos a los que se lo envíes verán el campo que elegiste.
La cámara
Si la animación se mueve. Fija muestra toda la vista del campo en cada fase, como lo dibuja un entrenador en una pizarra. Seguir el balón encuadra el balón y viaja con él, como se graban los vídeos: sigue al balón y a nada más, así que mover a un jugador nunca mueve la cámara. Una fase sin balón se encuadra en lo que hayas marcado en ella, y una fase con VARIOS balones la encuadras tú: no hay un único balón que seguir, así que la cámara usa el encuadre que dibujaste en esa fase y se queda en plano abierto si no dibujaste ninguno. No cambia nada en la pizarra: nadie se mueve y sigues viendo a todos mientras trabajas.
La sala en la que trabajas
Cambia el entorno en el que trabajas: día, noche o uno de los dos aspectos de campo. Solo cambia estos paneles. Sobre qué se dibuja el campo se elige en Campo, y eso es lo que ven los demás.
Preguntas
¿Cambiar la vista del campo mueve a mis jugadores?
Cuánto campo estás viendo. Cambiar entre dos pizarras de partido no mueve a nadie: todos siguen en el mismo trozo de césped, solo ves más o menos. Igual que la inclinación, se aplica desde la fase en la que la fijas: elige Área rival en la fase 6 y la animación vuela hasta allí durante el movimiento, desplazándose, haciendo zoom y girando el campo según haga falta. La pizarra de sesión es la única excepción, porque un espacio con conos es otro tipo de pizarra, no una vista más cercana de la misma: al ir allí tus jugadores se quedan en el lateral para que montes el ejercicio, y un solo Deshacer recupera tu alineación de partido.
¿La cámara cambia lo que veo mientras edito?
No. No cambia nada en la pizarra: nadie se mueve y sigues viendo a todos mientras trabajas. Decide cómo se graban la animación y el enlace compartido.